Kategoriat
Sisältömarkkinointi

Neljä tärkeää asiaa jotka Game Informer opettaa mediabisneksestä ja sisältömarkkinoinnista

Games Informer

Game Informer -aikakauslehden luvut ällistyttävät:

  • digitaalinen levikki 3 miljoonaa – samaan digilevikkiin pääsevät 24 seuraavaksi suurinta aikakauslehteä (mm. Cosmo) kaikki yhteensä
  • vuonna 2010 digilevikki oli alle 5000
  • printtilevikki on 4,9 miljoonaa
  • USA:n kolmanneksi suurin aikakauslehti

Miten Game Informer kasvatti noin voimakkaasti digitaalisen levikkinsä kolmessa vuodessa?
Miten Game Informer säilyttää luotettavuutensa, vaikka se on maailman laajimman pelikauppaketjun GameStopin omistama asiakaslehti?
Mitä Game Informer voi opettaa meille mediabisneksestä?
Mitä Game Informer voi opettaa meille sisältömarkkinoinnista?
Näitä kysymyksiä mietin, kun luin Ad Agen artikkelia Game Informerista ja aikakauslehtien digilevikeistä: Why Magazine iPad Subscription Numbers Are Worse Than You Thought.

1. Tilauksen paketointi toimii

GameStop pelikauppaketju on paketoinut Game Informer -lehden tilauksen kanta-asiakasohjelmaansa. Pelikauppaketjun asiakas voi valita ilmaisen kanta-asiakasohjelman, johon lehteä ei kuulu, tai vuodessa 14,99 dollaria maksavan jäsenyyden, johon kerran kuussa ilmestyvä Game Informer -kuuluu. Lähes kaikki lehden tilaukset perustuvat kanta-asiakasohjelmaan. Kun GameStop uudisti kanta-asiakasohjelmansa 2010, Game Informerilla oli alle 5000 digitilaajaa. Nyt digilevikki on kasvanut noin 3 miljoonaan.

Asiakaslehden paketointi osaksi kanta-asiakasohjelmaa tavalla, jossa asiakkaalla on vapaus valita ilmaisen kanta-asiakkuuden ja maksullisen lehden tilauksen sisältävän vuosijäsenyyden välillä toimii. Entäpä jos Suomessa esimerkiksi Kesko ja S-ryhmä paketoisivat Pirkka-lehden ja Yhteishyvän samalla tavalla?

2. Lukijalle vapaus valita mieleinen kanava – samalla hinnalla

GameStop antaa tilaajalle vapauden valita digitaalisen Game Informer -lehden ja perinteisen printtilehden välillä. Sama hinta, sama jäsenyys.

Lukijaa ohjataan valitsemaan digiversio muun muassa seuraavilla perusteilla: interaktiivista sisältöä, videoita, ekologisempi ja digilehden saa nopeammin.

Lukijaa ei kuitenkaan ohjata Suomessa yleisellä tavalla, hinnalla. Olisi varmasti houkuttelevaa hinnoitella GameSpotille kalliimmaksi tuleva printtilehti lukijalle kalliimmaksi kuin digilehti. Sama hinta molemmilla versioilla tuntuu olevan toimivampi ratkaisu, ainakin lukijan näkökulmasta.

3. Itsenäinen toimitus tuo luottamuksen

Game Informer -lehti perustettiin jo vuonna 1991. GameStop osti lehden vuonna 2000 ja alkoi myydä irtonumeroita ja maksulliseen kanta-asiakasjäsenyyteen sidottuja tilauksia pelikaupoissaan. Game Informerin toimitus on oma erillinen ja itsenäinen yksikkönsä.

Itsenäisyys ja luottamus ovat GameStopin kannalta järkevää. Kun Game Informer mediana neuvoo ja opastaa parhaiden pelien ja kullekin sopivien pelien äärelle, lukijat, siis GameStopin asiakkaat, ovat tyytyväisempiä kuin jos Game Informer pyrkisi vain mainostamaan pelejä.

Tästä monen asiakaslehden kannattaisi ottaa mallia.

4. Yritysten oma media lisää kilpailua

Game Informerin 12 numeroa maksavat vuodessa 14.99 dollaria. Tilaushinta on enemmän kuin kilpailukykyinen. Game Informer ei varmasti ole paras pelilehti, mutta monelle pelaajalle Game Informerin kaltainen, riittävän laadukas ja riittävän itsenäinen asiakaslehti riittää. Kun mediabisnes rimpuilee perinteisen liiketoimintamallin murentuessa alta, Game Informerin kaltaiset, hyvät yritysten omat asiakaskeskeiset mediat kasvavat.

Mitä tapahtuisi, jos Verkkokauppa.com tai Expert ostaisi MB-lehden (Mikrobitti), ja säilyttäisi sen toimituksellisen itsenäisyyden? Kaupallehan on parempi, jos se pystyy luotettavan median avulla opastamaan asiakkaitaan valitsemaan ja löytämään tarpeilleen ja kukkarolleen sopivimmat tuotteet. Luottamus sitouttaa ja tuo asiakkaan takaisin yhä uudestaan. Palaava kanta-asiakas on aina parempi kuin kalliilla mainoskampanjalla hankittu kokonaan uusi asiakas.